dimarts, 9 de juny del 2015

Line brush

Line Brush és una aplicació que et permet dibuixar, pintar i modificar fotografies. Per això, l’aplicació t’ofereix un ampli ventall de pinzells, llapis, plomes, etc. a més també t’ofereix diferents filtres i colors per decorar i modificar la teva imatge. 

La seva utilització és molt senzilla, La pantalla de treball és molt senzilla de fer servir, només cal insertar la fotografia, a continuació apareixerà unes eines a la part inferior per ajustar la mida del traç dels llapisos, els colors que volem utilitzar i a l’esquerra trobem els pinzells. Trobem dos tipus de pinzells, uns per les fotografies i uns altres per als fons sòlids. 
Els dibuixos i fotografies creades poden guardar-se a la biblioteca del nostre dispositiu i/o pen compartir-la en línia. 

Si analitzem l’aplicació des de la Taxonomia de Bloom+TAC podríem relacionar-la amb els objectius d’aplicar i crear, pel fet que l’aplicació et permet crear i modificar imatges i per això és necessari conèixer i aplicar totes les possibilitats que l’aplicació ofereix.


D’altra banda, si analitzem l’aplicació des del model SAMR, la podem ubicar en el bloc de modificació, ja que aquesta permet fer una redefinició significativa de les tasques. 


Crea el teu propi animal

Crea el teu propi animal, és una aplicació ambientada en un zoo on permet a l’alumnat crear el seu propi animal a partir de parts del cos d’altres animals. El seu funcionament és molt senzill. Només cal accedir al lloc web de manera gratuïta i entrar dins la pestanya de “crear el teu animal”, a partir d’aquí, l’alumne ja pot crear el seu animal, escollint les diferents parts del teu animal i la dels animals possibles a escollir. 

Aquesta aplicació a simple vista pot semblar ben senzilla, però, si es treballa bé se’n pot treure molt de profit. Ajuda a estimular la imaginació dels infants, a més, també l’aplicació t’ofereix informació sobre cada animal. Així doncs, pot servir per explicar i presentar les característiques de diferents animals d’una manera més divertida i engrescadora. Aquesta aplicació ofereix altres opcions com la de conèixer els diferents biomes, fer un puzzle, un memory… 

Aquí us deixo l’enllaç per accedir a l’aplicació: http://www.teachingideas.co.uk/science/createyourownanimal.htm

Si analitzem l’aplicació amb la Taxonomia de Bloom+TAC, l’adjectiu més adequat és el de crear. Ja que l’alumne ha de crear el seu propi animal tot tenint present i coneguen les característiques de tots els altres.

Segon el model SAMR, podríem dir que parlem de modificació, atès que la tecnologia permet fer una tasca nova que sense ella no podríem fer. 



dilluns, 8 de juny del 2015

La creativitat i l'art a la primera infància


"La importancia de la creatividad y en el arte en la primera infancia" Roxana Salazar.


Grans especialistes coincideixen en què la creativitat i l’art tenen una fort influència en el desenvolupament cognitiu emocional i físic dels infants.

Gardner (1982): “las artes en general ayudan a los niños a organizar su experiencia de vida, a conocerse a si mismos y a entender el mundo que les rodea. Al estar los sistemas simbólicos integrados a las artes, los niños experimentan con la manipulación y comprensión de los objetos, sonidos, moldes, formas, sombras, movimientos, estructuras, que tienen la cualidad de referirse a algo, ejemplificar o expresar algunos aspectos del mundo.”

L’art compromet a l’alumnat a ser creatius i estimula els seus cervells en quan que els permet ser lliures i expressar allò que volen.

Com podem definir la creativitat?
  • alguna cosa nova
  • alguna cosa única
  • alguna cosa original
  • jugar amb idees
  • solucionar problemes
  • superar i canviar la rutina
  • reinventar-se
  • combinar sensacions
  • inventar


En aquest article trobem que la creativitat no compren de cultura, religió, classe social, raça, ètnia, genere… Qualsevol infant pot desenvolupar el seu potencial creatiu tot i les seves condicions de pobresa, sempre i quan el seu cervell no estigui afectat i compti amb un entorn motivador. És important treballar aquesta creativitat i art des de les primeres edats.

Per què?
  • Els alumnes són independents.
  • Són exploradors.
  • No es regeixen per models pleestablerts.
  • Juguen
  • Són curiosos.
  • Aprenen coses noves.
  • Són lliures.
  • Opinen
  • etc.

Jugar i aprendre a la vegada? KAHOOT

Kahoot és una aplicació que et permet aprendre a la vegada que jugues. Bàsicament és una aplicació tipus qüestionari on en principi el mestre prepara una sèrie de preguntes, de qualsevol àrea i els alumnes a través dels dispositius mòbils la responen. Aquesta és una aplicació interdisciplinar i dirigida a tot el públic. 
Un dels funcionaments que se li pot donar a l’aplicació podria ser el següent:
  1. El docent prepara les preguntes.
  2. Els alumnes a partir del seu dispositiu mòbil entren a l’aplicació amb el codi corresponent. 
  3. Les preguntes estaran projectades a la pantalla de la classe. 

Kahoot pot ser una eina per crear i jugar amb concursos a classe, crear debats, un simple qüestionari des de qualsevol dispositiu mòbil amb accés a internet com ja he comentat anteriorment. 

A continuació us deixo l'enllaç per tal que pugueu veure un tutorial mes específic de l’aplicació: https://www.youtube.com/watch?v=pFFv6_6was4

Si analitzem l’aplicació des de la Taxonomia de Bloom+TAC, el que podríem destacar, podríem dir que aquell adjectiu que més s’adequa amb aquesta és el d’analitzar i comprendre, ja que amb les qüestions que et plantegen les has d’analitzar i comprendre per després poder-les respondre de manera adequada. 


D’altra banda, analitzant l’aplicació des del model SAMR podem parlar de la modificació, ja que és una nova manera que tienen les mesures per recaptar informació del sus alumnes d’una manera completament nova. 


L'impacte de les TIC

És tant gran l’impacte tant positiu i negatiu, que han generat les TIC que fins i tot alguns autors, com és el cas de María Pilar Cáceres Reche i Francisco Javier Hinojo Lucena, autors d’aquest article, que parlen de les TIC com el quart poder juntament, amb l’executiu, legislatiu i judicial. 

Aquells aspectes positius més destacats són: la possibilitat de tenir accés a la informació des de qualsevol part del món. Dins l’àmbit educatiu, tenim la possibilitat de fer més còmode el procés d’ensenyament-aprenentatge, mitjançant aules virtuals a través d’internet. 

Però aquestes també tenen uns aspectes no tan positius, com per exemple, l’accessibilitat a internet 24h pot crear addiccions, pot disminuir el contacte entre les persones (cara a cara), interessos econòmics, etc.

Un cop vist els seus avantatges i inconvenients, cal fer-se una reflexió de cares al futur, com millorar aquestes debilitats i explotar les fortaleses. Des de la UE(1997) fa certes recomanacions serien fonamentals per garantir una correcta evolució de la nostra societat en el pròxim mil·leni:
  • Estimular l’adquisició de coneixements.
  • Creació d’una xarxa d’educació.
  • Nous incentivis financers  per a la formació.
  • Millora i divulgació de coneixement. sobre mètodes d’aprenentatge.
  • Producció de material d’aprenentatge d’alta qualitat i baix cost.

Observant aquests reptes, avui dia podem dir que la majoria d’ells s’han complert. Ja que últimament les TIC tant en l’àmbit social com educatiu han adquirit una gran rellevància. 


Font: El impacto de las TIC en la sociedad del milenio: nuevas exigencias de los sistemas educativos ante la “alfabetización tecnológica”.http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero4/Articulos/Formateados/ELIMPACTO.pdf

  

El nostre cervell necessita les arts

L’art en totes les seves manifestacions constitueix una característica essencial que identifica el cervell humà. El nostre cervell necessita l’art. 

Des dels primers anys de vida, els nens, juguen, canten, ballen, dibuixa… totes aquestes activitats són imprescindibles per un desenvolupament sensorial, motor, cognitiu i emocional que el permetran aprendre. 

L’educació artística és una necessitat atès que ens permet adquirir una sèrie de competències que ens permet ser molt eficaços dins l’aula i tenir un rendiment i desenvolupament òptim. 

S’han fet estudis, i s’ha arribat a la conclusió que cada activitat artística activa diferents regions cerebrals. Per exemple, la música es processa a l’escorça auditiva que està ubicada en el lòbul temporal. Les arts que comporten moviment (teatre, ball), activen l’escorça motora. Les arts visuals com la pintura, es processen principalment en els lòbuls occipital i temporal. En canvi, la poesia i la prosa impliquen a les àrees de broca i wernicke relacionades amb el processament lingüístic. 



Per què ensenyar les arts?

-Existeix un major compromís emocional dels alumnes a l’aula.
-Els alumnes treballen de forma més activa i aprenen els uns dels altres.
-Els grups cooperatius converteixen les classes en comunitats d’aprenentatge.
-Es facilita l’aprenentatge en totes les assignatures a través de les arts.
-Els professors col·laboren més i tenen majors expectatives sobre els seus alumnes.
-L’avaluació és més reflexiva i variada.
-Les famílies s’involucren més.


A continuació, us deixo un vídeo que resumeix tot l’escrit anterior:


Dibuixar, un art i una eina de coneixement

Dibuixar ajudar a:

1.Entrendre o conèixer:
El dibuix ajuda a entendre i/o conèixer conceptes, situacions i idees. Ja que mitjançant aquest podem clarificar idees o hipòtesis en tots els àmbits: cartogràfic, geogràfic, anatòmic, artístic, gastronòmic…

2.Pensar o provar:
Segons Alexandre de Riquer, el dibuix acostuma a ser la primera expressió real d’una idea. Amb els esbossos es poden temptejar possibilitats, veure opcions i descartar errors. És a dir, ens permet provar i provar tantes vegades com es vulgui per tal de transmetre la idea que tenim.

3.Recordar o conservar:
El dibuix ens permet conservar i tenir permanent una idea, una expressió, etc. Aquest fet igual que les imatges de manera conseqüent, ens ajuda a recordar aquesta idea, expressió, pensament, etc. 

4.Explicar o explicar-se:

És un mitjà d’expressió escrit, o de manera gràfica. És a dir, aquest ens permet expressar i explicar un concepte o idea.